2016年9月27日,北京媒体艺术双年展主题论坛于中央美术学院美术馆学术报告厅举办。论坛持续2天,主办方邀请了国内外知名艺术家、学者,围绕展览同名主题“技术伦理”展开探讨,从科学、大数据、混合现实、人工智能、生物基因等多角度切入,对“技术伦理”进行发问。
27日下午,“技术伦理”论坛第二场由德国B3动态影像双年展的总策展人阿妮塔•贝克斯主持,论坛主题为“欲望诉求”,此主题也是明年将在法兰克福举办的德国B3动态影像双年展的主题。本场论坛分为主题演讲和圆桌论坛两种形式。
费德里科•索尔米(Federico Solmi):当游戏遇到艺术和电影
费德里科•索尔米的最新作品《傩仪》(The Ballroom)正于中央美术学院美术馆展示。此作品为手绘图与电子屏幕的结合,“我对这样一个组合非常高兴,因为可以把我两个不同的艺术形式组合在一起,”索米尔说道,“在动画中我会使用大量的技术,对每个人物3D模型进行模拟渲染,而视频上的动画都是用手绘的。它们是两个非常独特的因素,被我用一种和谐的方式组合在一起。”
紧接着,索米尔详细的讲解并展示其创作过程:从设计一个游戏引擎开始,花几个月进行3D建模形成人物元素,将手绘的纹理加入其中。“每年我都会在我的作品中使用一些新的技术,运用一些新的游戏引擎,他们也会帮助作品风格进化。” 如今的效果是索米尔多年尝试后的产物,艺术家介绍了其早年的几件作品如《Douche Bag City》、《关于华尔街的腐败》等,这些作品现在看来显得不成熟,甚至有些“可笑”, “可能你刚开始不是一个成熟的艺术家,你要不断地努力、不断地制作作品才能真正慢慢成为一个艺术家,要想成就好作品要有这个努力和勇气。”索米尔说。
圆桌论坛一:
主持人: 靳军
嘉宾:费德里科•索尔米、成非、张兆功、阿妮塔•贝克斯(Anita Beckers)
本场圆桌论坛由中央美术学院教授靳军主持。中央美术学院教授成非首先对费德里科•索尔米刚才的发言进行提问:如何看待游戏与艺术之间的创造性问题?索米尔坦言,自己并非一个热衷于玩游戏的人,对待游戏他更像一名“偷窥者”,将游戏作为媒介,创造一个属于艺术家的世界。游戏业正在发生一种审美革命,如何能够成为这种革命的一部分?如何加入这种实验?“我在做一种非常先锋性的创作,不仅仅是在绘画,对我而言,最重要的事情是科技。”
从事过很长时间游戏领域创作的张兆功先由两个有趣的小软件谈起,一个可将收录到的话快速生产说唱音乐;一个可将随意输入的基础图形变成艺术品。软件生成的效果被认为比其领域中的初级学者要好。科技加入了艺术后,艺术家要做什么?
随后主持人靳军抛出问题:对于创作本身、对于游戏娱乐内容本身,是艺术影响大还是技术影响大?索米尔认为,其艺术创作的驱动力主要源自内心去表达某些想法的冲动,而不是科技,“科技是一种手段、一个工具,这个工具可能是现在我能找到最好的一个表达的工具。”
围绕展览主题“技术伦理”,技术的飞速发展使得许多人忧心忡忡,那么技术是否为人类所控,艺术作品是由技术产生还是由人的思想创造? 阿妮塔认为,从事艺术或者游戏是非常不同的路子,艺术品需要有人购买,而游戏往往因为便宜、快捷、好玩而受众面更高,“对于艺术家来说,需要找到一种途径去利用技术使得作品在艺术世界被接受。” 张兆功也表示,游戏产业的分工更加明确专业,而若是艺术家,则需要全面了解所有领域,并从自己感受出发;对此,索尔米深感赞同,当面对眼花缭乱的流行文化,“艺术家需要有自己的热情和坚持。”
罗特拉特•佩普(Rotraut Pape):反思沉浸的历史
奥芬巴赫艺术学院教授罗特拉特•佩普多年从事虚拟现实的教学及相关项目。“每当一种新科技出现的时候,往往触发人们的讨论。所以人们需要头脑的新思考方式,一起接受新科技带来的震撼。”罗特拉特教授从一本书《关于失去的媒体》谈起,列举历史上出现过的种种“新科技”,如西洋镜、旧式摄影机、电视机、电影院等等。罗特拉特将虚拟现实的设备与18,19世纪出现的西洋镜做类比,“这是另一种西洋镜,一种新的虚拟现实的眼镜,我们可以看作将其看做一个桥梁,连接电视与虚拟现实。”
此后,罗特拉特教授详细介绍了其近年来做的多项虚拟现实项目,“作为一个艺术家,我希望每个人都在尝试虚拟现实,展示出一个人头脑内部的东西,大脑里边的图景、想法、感受,让它们在电影和录像之中变得真实,但是这种自由的艺术想象,通常都是和技术的发展紧密相连的。” 罗特拉特教授说。
约翰•纳乔普•詹森(Johan Knattrup Jensen)& 麦兹•丹姆兹博(Mads Damsbo):犬舍
来自丹麦的表演者、制片者和艺术家约翰•纳乔普•詹森与麦兹•丹姆兹博是电影学院的同学,此后一同合作进行创作至今,本次媒体艺术双年展也于中央美术学院美术馆展示了他们的电影作品《犬舍》(Doghouse)。
自评价为用“老派的讲故事风格”来拍摄电影的两人,在制作《犬舍》之时也加入了虚拟现实的体验。电影讲述的是一家人进行晚餐的时刻,有父亲、母亲、哥哥、弟弟、哥哥的新女友,观众可以从每个角色的角度进入主观视角进行感受。约翰和麦兹回忆四年前尝试开始用这种“特殊的、转换观众视角的方式”进行拍摄,在这过程中遇到了许多困难。
“制作《犬舍》的过程中,VR有很多好的地方,但是也有一些副作用。因为VR是非常强的一种媒介,它拥有一种力量将你从一个现实转移到另外一个完全不同的现实里——那是一个我们所创造的、我们控制的一个现实;而且它能够让你在这个虚拟现实之中忘记自己。”约翰说道。
圆桌论坛二:
主持人: 费俊
嘉宾:罗特拉特•佩普、约翰.纳乔普•詹森、麦兹•丹姆兹博、翟振明、王黎明、王成良
圆桌论坛开始,主持人中央美术学院教授费俊提问题:在VR时代,如何来看待现实和虚拟之间的边界?约翰认为,当我们越能够使用艺术、运用故事去探索、了解现实,并与虚拟的现实相连,就可以更好地与真实现实产生关系;中央美术学院设计学院教师王黎明、王成良也参与讨论。王黎明表示,虚拟和现实的边界完全取决科技发展的程度,王成良则将VR比作一种“校正”。
中山大学哲学系翟振明教授提出过一个新概念:扩展现实(ER),即一个融合了互联网虚拟现实和物联网的产物,一个自给自足的虚拟世界。“虚拟现实的‘虚拟’在现实之上,而ER相反,是在‘虚拟’中加入现实。” 翟教授介绍其专门研究虚拟现实的工作室,并表示已经能够在体验层面上达到混淆虚拟与现实之间的区别问题。
VR产生的沉浸体验究竟能为艺术创作带来什么?麦兹认为,VR是一种技巧,不是欺骗,它在某种程度上能够让我们跨越某些障碍。王黎明阐明了目前全景VR的三种形式:VR图片、VR视频、VR三维虚拟现实,“美院可以把VR全景创作产生一种新的艺术语言,这是VR新的形势下应研究的课题。”
媒体艺术有其特殊性,许多刚接触媒体艺术领域的学生总是有着相同的诱困惑:过于关注技术,会失去了艺术性,而创造中又缺乏技术来支撑艺术观念……因而如何处理艺术与技术的关系呢?对此问题的回应,罗特拉特教授将真正的虚拟现实比喻为“天使”,“这就是艺术的意义,将人们头脑中想像的东西具象化。”王成良认为技术并非一天就能学会的,需要在技术与文化之间“找平衡”。
文/林佳斌
图/主办方提供