伴随中央美术学院2022年度毕业季“加载中Loading…”拉开线上展帷幕,本次艺讯网毕业季专题“花家地青年艺术观察”,试图为本届毕业生的创作面貌,进行主题维度上的梳理,以图、文、视频的多维方式,为“云”观展的观众们提供更为具体、深度与问题意识的毕业季参与路径。
毕业生们面对不断变动的学习、创作环境与周遭世界之时,于个体创作中展现出了具有内在共同性的几种关切,包括:“女性意识”“回应传统”“时空之间”“虚拟之境”“观照内心”“疫情之下”。六个颇为笼统的主题终究无法完整归纳毕业生的全部创作思考,而是以期在“浪潮”般涌来的作品中,感受新一代毕业生于创作中聚集的能量,以及这些能量试图奔向的方向。
编者按:从上世纪90年代商业互联网兴起开始,网络艺术(Net Art)就成为了艺术媒介中备受关注和期待的一类。很少有媒介能够像网络这样迅速地扩展,网络不仅已经成为我们社会中重要的景观,甚至深入到了我们最具体、最朴素、最私密的生活领域。而伴随着人工智能、元宇宙等新事物的出现,我们似乎真的即将走进一个科幻作品中的未来世界。面对这个技术主导的空间,期待和恐惧都是常见的反应。这种矛盾态度在疫情中得到了直观体现:一方面,数字技术使得防疫变得更为高效,也保障了封闭中的沟通交流——本次毕业季也正是凭借虚拟技术才得以实现;另一方面,无论虚拟世界如何为被封闭在家中的我们提供了多少自由的选择,我们都总是渴望着能够走出门,自由呼吸。
如果说,网络对于老一辈的美院人还是一个新奇而神秘的对象,那么对今天的学子来说,它已经融入了理所当然的寻常生活。虚拟世界意味着无数种可能性,我们可以在其中创造全新的生活(这正是元宇宙的逻辑),同时也可以反过来塑造我们的现实世界——还有什么比健康码更能说明今天我们的身体如何迈入“赛博化”的吗?虚拟世界绝非单纯的虚构,相反,它可以生产、创造、改善、破坏,这种强大的能量,使我们难以再以传统的方式去理解“虚拟/现实”的关系,仿佛新时代的庄周与蝴蝶。因此,我们希望通过“虚拟之境”这一单元,来展现最新一批美院学子的思考。
《Metaverse-K2》
《虚拟土地》
杨嘎|研究生院|博士
2019年考入中央美院油画系第五工作室攻读博士学位,导师刘刚教授;
2020年任全国新闻出版标准委员会区块链版权应用技术标准起草组,副组长
《Metaverse-K2》 布面油画 亚克力 110×100cm
我的作品在布面质料之上用颜料还原Maya建模的“泡沫质感” ,用“他者”的视角审视NFT作品及“元宇宙”概念,诸如数字编程、算法、铸造等创作手段,同时也反映出被大众熟悉的架上艺术的可变性,从而阐释“手段从来不是艺术的目的,只有艺术才是艺术的目的”。2020年至今,作为NFT创作的深度实践者,我铸造了自己的“头像”,购买了自己的“虚拟土地”,参与了NFT理论研究、论坛、海外社区等链上生态系统。
画面中穿着拖鞋的Sans,往往出现在元宇宙游戏《Roblox》中和平主义路线的场景中。过去的战斗类游戏,打怪只是经验值,死而复生,循环往复,服从的不过是一行代码,没有面目和身份。而在这款像素风格的独立游戏里,每一个怪物和BOSS,都是独一无二的,死亡便是永久的死亡。显然,这不是简单正邪之争的游戏,它给玩家选择的权利,也要求玩家承接一切后果,无论好的,还是坏的。Sans是一个不靠武力占得上风,而是不断作出评判的角色扮演。我把它聚焦在粉色拖鞋,通过表征,希望能够进入事物的内部,并尽可能把感受有逻辑地表现出来。游戏里的规则和人物,仿佛比现实世界更具有道德感。它根植于现实,为了戏剧性的比喻和象征,选择放弃真实。
《虚拟土地》 布面油画 亚克力 110×100cm
那么,游戏美学的虚拟世界,展现的是现在,还是未来?从网际网路进化而来的即时网路的元宇宙,又是怎样的一种经济和文明系统? 这些都是我感兴趣的点,如果不能成为想象出未来的人,就去做发现趋势,并且参与趋势的人。现在看来,游戏美学的虚拟时空带给我们的意义,是在不伤及现有环境的情形下提供价值重塑和重估的可能;而游戏的本质,正是人类文明从诞生之初就具有的本质。
虚拟土地、区块链去中心化自治、不可篡改的铸造、 “装备加持”试图突破身体(肉体)局限,使玩家的游戏行为更加接近思想尽头。既为游戏,合作关系则建立于玩法、代码、算法之上。一部分,元宇宙模仿现实生活,不论营销还是经济;另一部分,元宇宙希望无限接近新秩序的确立。虚拟世界的吸引力仍是所有权的争取,它是下一块以稀缺为属性的绿地,问题关键在于,你的”装备”是否有能量持久散发光芒,从而带领你的肉身再攀等级。
《无本之木》
徐昊旻|实验艺术学院|硕士
1995年生于北京
2017年本科毕业于中央美术学院人文学院
2022年硕士研究生毕业于中央美术学院实验艺术学院,未来媒体艺术方向,导师张尕教授
《无本之木》 树根 颜色传感器 蠕动泵 定制电路 网页 LED显示屏等 尺寸可变
网页地址:www.unrooted.art
《无本之木》重构了一棵断木被连根拔起后的场景。不同的是,树池口中的土壤被替换为数字图像,屏幕的表面被视作地表,传感器和输水系统则取代了断木的根须对该地表进行探测,并据此对断木的所谓自然生长状态进行调控。任何人都可访问作品的网页部分以上传图片的方式对这块“土壤”进行编辑,网页最多存储5张图片,多则强制剔除。
互联网看似轻盈的“云端”总有其沉甸甸的一面。至少到目前为止,技术基础设施的物质实体依然是不可忽视的存在,它们在人类纪的语境及背景下影响、改造着我们所处现实时空的地貌、生态等自然生存环境。这样的关注点似乎与当下一些对于虚拟之境的热忱观点有所不同,但也绝非是简单和草率的消极或对立。我可能希望将地质之深层时间(deep time)所承载的庞大、冗长、神秘的力量纳入到对于当前媒介、技术状况的讨论当中,其或可从不同的视角揭示我们正在经历的某种特殊融合状态。这种状态是晦涩且不稳定的,因为武断一点地说,其并不以人作为价值判断与感知表达的中心,而是以“非人”的视角展开整个话题。
网页浏览效果
《未名之地》
袁野|实验艺术学院|硕士
2012年本科毕业于中国美术学院版画系
2022年硕士毕业于中央美术学院实验艺术学院影像艺术研究方向,导师曹斐
《未名之地》 高清渲染动画 彩色有声录像 11分14秒
《未名之地》以第一人称视角追述了一段三维建模师的个人经历。在建构虚拟场景的过程中,作为创建者的建模师同时自动扮演了漫游者、导览与观众的角色。由其引领的视觉,不时地与物质世界和数字化界面相遇。
《未名之地》静帧截图
虚拟场域的建构活动和它将在何种程度上对人在认知上产生影响,对我来说是个值得探索的课题。而它们的背面总是存在一些将时间用在搭建与修复任务上,面对屏幕沉默劳作的人。在《未名之地》的制作过程中,我与一位业余从事三维建模工作的朋友合作完成了模型,以三维动画、实拍和录屏的方式组织影像片段。创作初期的构想来源于日常工作中使用三维软件建模的体验,以及与建模师朋友的交流过程,尤其是面对建模工作时彼此共通的感触。通过对话与合作,我对相关从业者及其产业现状有了更深入的了解,这在研究和叙述上对完善和清晰整个作品起到不小的作用。
《未名之地》地图及说明
相比由计算机产生的独特视觉效果或去制造某种奇观而言,我更希望透过这种参仿现实的数字化景观的搭建,结合创建者的讲述,让人的观感、物质世界与虚拟空间三者的交互关系得以显现。因此片中看似真实、严谨却具有不确定性的空间或可被视为其创建者“心理图景”的视觉化,而经验及感思就蛰伏在体察、搭建、探索和漫游的全部行动中,最终通过记忆的声与画呈现出来。某种意义上,这整个过程甚至具有了一种自我意识,它也在不断强化着这个自创、自洽的宇宙。
《构造之间|Fabricspace》
钟婼嫘|设计学院|硕士
2011-2015年:中央美术学院附中;2015-2019年:中央美术学院设计学院,本科,视觉传达方向。2019-2022年:中央美术学院设计学院,硕士,设计文献情报研究方向。
《构造之间|Fabricspace》 数字动画 影像 书籍
视频1分54秒+2分3秒 纸本143×79 mm
“织物”(fabric),一指制作服装的原材料;二指一种经纬结构,可以用于描述时空的构成方式。我的作品基于织物的双重语义,以时空转换和媒介转译的方式,将1950年代工人劳动者所定义的时装进行再设计。作品的第一部分“美的理想”使用参数化的方式,将过去服务于真实生活与物质劳动的服装,转换为服务于注意力经济与情感劳动的虚拟服装,以新的载体进入今日的技术与媒介话语;第二部分“注意力的价值”,使用影像与纸质书籍两种形式,对虚拟社交生活中媒介所塑造的时尚神话进行同义表达,从内容与形式共建真实生活与虚拟生活、物质劳动与非物质劳动的链接与反思。
视觉媒介中的服装,并非真实的服装,而是一种经过编辑的符号,是理想中“人”的第二表皮。基于个人的学科背景和兴趣,相较于时装设计本身,我将虚拟服装视为一种当代时尚的理想视觉,其神话般的视觉造型与应用形式,将身体打造为幻象的景观。当人被技术与媒介所裹挟,与真实生活渐行远去,整个社会也会一同坠落,这将创造一个相对的静态平衡。在虚拟的时空中,地平线已溶入一个坍缩的迷惑曲线,历史与时间已不再流动。造物成为人的权力本身。传统的观看和感官被打乱,新的观察方式被创造出来。
《像素之砂 | pixel’s replace of sand》
王雪昂|设计学院|硕士
1996年生于北京,2015-2019年本科毕业于中央美术学院城市设计学院视觉传达设计方向,2019-2022年就读于中央美术学院设计学院社会创新设计研究方向,导师:何君教授、李卫教授、王选政教授
《像素之砂 | pixel's replace of sand》 综合材料 书210×297 mm,420×297 mm 影像1分50秒
《像素之砂 pixel's replace of sand》分为“sand 砂”“replace 交换”“pixel 像素”三个章节, 对应“时空与社群”“声音与影像”“行为与语言”三组关键词,将虚拟世界的实体杂志、真实 世界的虚拟归档以一首歌和一段视频进行桥接。在数字化时代下从媒介和美学两个⻆度探讨真实 与虚拟之间的关系。以《r/place》这个线上社群游戏为契机,结合个人摄影照片运用编程语言对图像 和文本进行再创作。关注数字时代的真实之物,呈现一幅由真实与虚拟交融构成的诗意景观,并 借此号召和鼓励更多的人参与到对二者的拼凑、再造、想象与反思中。
我希望借此向观众展示一种带有思辨精神的可能性,在当下的语境下,人们已深刻的参与到这场 数字化的变革之中,也早已离不开数字化的种种技术,因此不去提供具体的答案与观点,鼓励观众通过作品所表现的媒介对比与美学感受,形成对于真实与虚拟二者的独立思考显得更为重要。借此设计的手段,实现从社会个体开始的对数字化变革的从新审视,以及对真实社会生活的关注与再造。
《深蓝学院》
孙嘉玥|实验艺术学院|本科
2017-2022本科就读于中央美术学院 实验艺术学院 科技艺术工作室
创作的灵感来源一个叫“人工智能审美”的课,有个瞬间是同学们因AI的识别出错而哄堂大笑。人们在嬉笑“人工智障”时,也使用我们对于可见事物的绝对“解释权”,当时我就想做一个可以反转权力的作品。
关于伊莱考试的设定,源于我对十几年应试教育的思考。学生时代的成长伴随着无数的课本和试卷,思维和认知也以这样的方式被塑造,全民性的教育是个人逐渐社会化的过程。应试教育从内部视角看多少有“暴力”与“自我暴力”的性质。大三那年由于有出国的打算,我有走访了解留学机构和语言机构。其中就有教德语的歌德学院,那时我马上联想到中国在海外的“孔子学院”,《深蓝学院》这个项目就是那个时期开始的。
创作中出现过多次瓶颈,其中一个原因是我没有虚构性创作的经验。这样的创作过程有点像在写科幻小说,我将这种形式称为“实体科幻”。中间的一段时间,我有去查阅和研究世界上其他涉及“虚构性故事”的艺术作品。其中,很多涉及技术反思的虚构性作品,将技术的美学和功能可能性推演到极端状态,以虚构未来的方式去颠覆人们对于现实的单一认知;以道具虚构的呈现手法给人一种沉浸感,并邀请观众进行主动思考。
《深蓝学院》这件作品就是以“考试”为切口,邀请人们对于人工智能、去人类中心论、教育、文化殖民、视觉惯性等问题进行反思。(从个人层面讲,我自小就想从事国际外交政治。在创作过程中,真的有些像在做外交... 也算是圆了儿时的梦吧。)
《元蛀孔 | Meta-wormhole》
朱宏权|设计学院|本科
1998年7月出生于深圳,2022年毕业于中央美术学院设计学院 数字媒体艺术方向
《元蛀孔 | Meta-wormhole》 数字影像 1分37秒
我借”元”(超越现实边界)和”蛀孔"(时空穿梭)的概念相结合作为我的毕设作品名,试图将自我时空穿梭的意识,在虚拟世界中复刻原型。以虚拟现实补偿论中“人在现实世界所缺失的,将在虚拟世界中进行补偿”的观点为启发,以主人公元芨穿梭未来世界作为故事背景,讲述元芨窥探未来世界的灾难,激发人类对自然生态的关注和保护。
短片构思之初,其实也是挺偶合的一个过程。在开题的那段时间我正好重温了诺兰的《星际穿越》,在影片情节里的那段关于时空虫洞的叙事又再一次让我着迷其中(基本每看一次都有心灵净化般的愉悦感),我就在想,如果说时空真的存在折叠,那是不是我们当下的人类发展轨迹也有可能存在另一个平行时空的指引?
这种突如其来的构思让我很兴奋,而那段时间我在工作室的主要工作是研究和数字人相关的技术模块,这些偶然性让我拟定了这次短片的框架:以自己开发的数字人为主角,在平行时空中为当下的人们带来关于未来的警示和指引。在概念设定上,其实灵感来源比较多的的是去年上映的《沙丘》,我很喜欢片子里对科幻的表达带着一种严谨的写实性。虽然我片中的写实度上还是没有那么尽善尽美,但也在努力去完善。至于细节的参考这个可能就相对比较多了,需要长时间的积累,一般会在Pinterest、Behance、Bilibili、微博、视频号以及一些设计工作室网站和公众号等等这些途径去挖掘一些灵感来源,再根据自己设定的故事框架,从自己平时搜集的灵感素材里提取与我设定的框架有关的片段或者单帧图,分析其他设计师和艺术家是如何去“叙事”的,再根据自己的分析去处理出一种我觉得最适合我自己故事框架的画面和镜头感。
《比特岛 | BitLand》
刘思涵|设计学院|本科
2014-2018年就读于中央美术学院附中
2018-2022年本科就读于中央美术学院设计学院
研究方向:艺术与科技
《比特岛 | BitLand》 交互视频 1920*1080 时长可变
“比特岛”是一个交互景观,观众以漫游的方式,通过触发比特岛中的每一景物,获得碎片化的叙事,在比特岛中设有“入口”,观众通过入口可以进入到主题景观。
主题景观:矿场、花束、羊群、宿舍
在毕设创作中,我希望能聚焦于近年来在中国农村兴起的虚拟货币挖矿业,尝试通过新闻资料收集、田野调查等方式,深入探究在农村虚拟货币“挖矿”产业背后,新兴技术与传统环境之间的冲突与纠缠关系。作品以个人叙事的视角进行表达,将虚拟数字场景与真实的新闻图片进行解构与戏剧性的拼贴,尝试建构具有舞台感的数字景观,以展现被掩盖在偏远山区深处的后现代社会景象。
最终的作品形式为交互影像与短片,分为两部分,第一部分为交互景观-比特岛,比特岛由数字建模、新闻图片、词条和旁白在空间中的拼贴构成,尝试建构一个景观剧场,观众通过交互在比特岛中探索,获得碎片化的叙事。第二部分是四个主题景观,通过每一个景观展现虚拟货币与传统农村间的一个冲突侧面,景观由数字建模和真实图像在空间中的组合构成,最终通过叙事性的短片进行呈现。观者通过在比特岛中的漫游,寻找到链接四个主题景观的入口,以观看主题景观与短片。
中国农村的虚拟货币挖矿产业呈现出的,是一个具有代表性的新兴技术与人类社会相碰撞的后现代缩影。或许从今天的比特币“矿工”身上,我们可以看到曾经的煤矿工人和淘金者的影子,曾有许多传统绘画作品以工人、农民为主题,表现他们的艰苦奋斗史。在今天,我希望能从艺术与科技的角度,运用后现代的艺术手法,探索一种现实与超现实之间的叙事方式,引起人们对于虚拟货币所代表的新兴技术与较为原始和落后的农村社会之间的冲突关系的关注。
《脱敏》
史迪雯|设计学院|本科
中央美术学院设计学院 艺术与科技 本科
《脱敏》网页 电子产品 书籍 800*1035 3分19秒
数学不会有歧视,但数据有;技术不会有偏见,但人性有。
作品灵感来源于每一位网民日常的网络生活体验,也包括我在内。每当自己的合法图像被系统错误审核且屏蔽之后,我们需要给图像打码或是寻求人工客服帮助,最终重获图像的展示权。
我不禁思考,算法审核系统界定敏感图像的标准是否清晰明了?于是,我试着通过作品预测了一种极端的可能——当审核机制变得高度敏感和严格,用户为了使图像“脱敏”会产生一种什么样的数字景观?
作品从图像识别与审核的底层逻辑出发,经过大量的图像测试与敏感语料库比对,最终模拟出一套刻薄严厉的审核机制。进而搭建的交互网站,既能充当图像脱敏的工具,也能展示关于人类敏感史的叙事脉络。参与者需要去猜测图像无法通过AI审核的原因,并对含有风险的部位进行脱敏——即打码创作,创作内容将自动上传在线画廊,从而完成交互。网页将屏蔽艺术形式与观众行为关联起来,最终通过赋权给观众,引发我们对算法伦理以及敏感本身的思考。
《Matrix》
叶嘉怡|城市设计学院|本科
2018-2022 中央美术学院城市设计学院
公共艺术与体验设计专业本科生
《Matrix》综合材料 尺寸可变
在大数据时代下,我们无法停止数字化的进程,但环境保护是我们无法回避的抗解问题,我们应该思考互联网的发展与生态环境之间的关系。基于对互联网碳排放的研究,《Matrix》是一个将互联网碳排放可视化的交互艺术装置,希望以隐喻艺术的方式引发人们对于互联网排碳对环境造成破坏的思考,从而加深低碳的理念。
我的创作灵感来源于电影《黑客帝国》,装置的名称也源自于此,matrix翻译过来是“母体/电子矩阵” ——“子宫,孕育生命的地方”。我的装置艺术作品想要表达的就是毕业设计装置空间就如同matrix一样,是一个互联网世界所产生的一个培育空间,培育的是就是互联网所产生的二氧化碳怪物。通过将互联网碳排放可视化从而呼吁人们保护环境,节能减排。
作品将互联网碳排放可视化,用亮黄色气球的充气过程比喻互联网的碳排放。《Matrix》整体装置用矩形和圆形作为视觉符号,将互联网碳排放“碳怪兽”形态和地球所能承受最大碳排放框架几何化、符号化,比喻互联网的每个节点都像是一个个规整的矩形外框。矩形的特点是稳定、安全、平衡,地球所能承受碳排放的最大限度也意味着安全、稳定。整体形态也是具有规律性的矩形,而互联网的碳排放是个不确定的因素,球体的爆发形态具有破坏性、随机性。整体形状增加球体的不规则尺寸,打破矩阵的空间组成,意味着破坏地球碳平衡,导致灾难和破坏。
编 / 罗逸飞
图文资料感谢艺术家