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朱青生丨电影遇到新媒体艺术

时间: 2018.6.29

新媒体艺术是一种最新发生的艺术,它对现有的主导艺术形式起到了超越和终结的作用。在当代艺术中,这种主导艺术形式就是影像艺术(moving image),在更广泛的意义上就是电影(cinema)。新媒体艺术似乎是从电影中发生、孕育出来的,就如同电影似乎是从摄影中孕育发展出来、而摄影又似乎是从绘画孕育发展出来的一样。其实,除了在时间和技术的发展意义上(也就是在艺术史或者说科学技术史的意义层面),这些艺术形式之间确实有先后关系之外,在性质上(意即这种艺术在媒介的意义上)还有着性质的变革。一种新的媒体从旧的媒体中产生出来,其实只是“代孕”,而赋予其基因的生父、生母与孕育和产生它的母体在性质上没有关系,只是提供了胎盘中的养料和血液,也不能不使它带上相关性,并从中诞生出来。摄影并不是绘画的儿女,因为绘画有很多种,在不同的文化和历史阶段有不同的绘画,摄影只与绘画中的西方写实绘画(特别是古希腊古罗马的绘画经由文艺复兴的透视法发展成的制像技术)发生联系,而不会与伊斯兰的几何装饰发生联系,也不会与非洲雕刻发生联系,更不会与中国书画(的笔墨)发生联系。当摄影取代并终结了绘画的再现与记录对象、现象的功能之后,才进一步显示出:摄影也不是写实绘画的儿女,与其代孕的母体相比,摄影不具备“画性” 。西方写实绘画所具有的“画性”甚至在机械摄制和人工智能高度发展的今天,依然维持着人性之中不可被机器和计算所取代的尊严。我曾经在中国的一次油画展的导言中做过与此相关的论述:

“这种危机和挑战与机械摄 / 制的图像时代之前人们所说的绘画的主动性和自由创作的意义是两个完全不同层次的问题。图像时代如何造成了人的‘非人’的状态,而在这种‘非人’状态发生之后,绘画又有何种作为?是否能够带领人们意识到这种状态的局限,从而解脱出这种状态,使人从媒体和图像时代获得解放和自由的机会?而对图像异化的击破,就是今天我们所呼吁的油画的使命。这里说的油画不仅仅是让一个画家创作一幅作品供其他人去欣赏,而是利用绘画这种行为显示超越机械摄 /制图像的观看过程,画家再度成为人性的启蒙者,体现出榜样的力量,引领人们觉醒,油画原来竟然如此面对真实的对象和世界,那么人类就又有可能恢复自我面对事物、面对世界的自尊,并对图像时代保持拒绝和警惕。绘画,特别是油画作品,也因为呈现出不受机械摄/ 制的图像的牢笼所限制的丰富的效果,才使得观看的自由获得多样的例证,从而昭示、启发人恢复到人观看图像的自由状态。”(《油画的宿命和使命》,2015)

同理,虽然电影和摄影似乎有技术上的相关性,其实摄影并不是动态影像的母体。与其说摄影是动态影像 / 电影的孕育者,不如说是它使得静态的造型艺术(如绘画)具有动态的是“动画”,雕塑活动的机械装置和皮影、手影动态投射艺术、戏剧画面、画面内部的组合关系或一组连续画面使得叙事成为可能的作品,反而比摄影更具有这个产生动态影像 / 电影的基因。而这种方法其实在某种程度上,正好反衬出摄影的“定性”或者称之为“不动性”。

动态影像 / 电影的根本性质是“动性”,这是电影cinema这个词希腊语的辞源本义之所在。动性的作用是叙事。动性的本义有两个方向:一是指对于事物的运动的模仿和记录;二是按照运动的规律,假设、虚拟和创造一种运动的模拟,来表达、描绘、叙述、编辑和制造故事,应合事件,即从“无有存在”的本体(这种“无有存在”本体不具备任何确定性,却具备转变为各种状态的动力)变现为世界和生活,并被形式化显现为叙事。与这两种“动性”不完全在同一个层次上的问题还有“第三种动性”,即是根据前面两种动性遗留的踪迹(动态),从而引起人的内在“感动”和“激动”。所有这些内在的感动和激动都与人的问题相关,因此是一种复杂的、不同于上述纯粹运动的另外一种形容的扩展、语义的扩展。

由此,我们对于新媒体艺术的研究和观察就有了出发点。新媒体技术在某种程度上就像摄影之对写实绘画、动态影像 /电影之对于摄影一样,在某种程度上,它似乎是动态影像 / 电影的终结者,由于这种“终结”,反而使得原来那个作为艺术的“旧”的媒介具有了可定性的确证,具有了可以予以定性和描述的特点——写实绘画的“画性”、摄影的“不动性”等,正是因为新媒体艺术的诞生和(正在)“断奶”,我们可以深刻地理解动态影像 / 电影的“动性”了。那么,新媒体艺术的“新”到底在哪些方面?一共有四个方面,现在已经越来越清晰地表达出来了,而这些方面过去一直被掩盖在“代孕”的动态影像 / 电影中,尤其是像蓬皮杜艺术中心的新媒体部门,至今仍把其主要的藏品内容放在视频(video)上,那也就说明动态影像/电影到现在为止,依旧还遮蔽着大多数已经正在诞生的新媒体艺术。新媒体艺术的重新定性,成为我们当下进行现代艺术理论研究(亦即中国当代艺术年鉴对艺术现状记录和关注)的主要工作。

我们定义当代艺术中替代动态影像 / 电影而成为新媒体艺术的四个标准分别是:
第一、新媒体艺术改变了与对象关系。
第二、新媒体艺术将感觉的综合变为整合。
第三、新媒体艺术根植于以计算机技术和材料科学为主导的发展。
第四、新媒体艺术依赖互联网条件。

新媒体改变了动态影像的对象关系

新媒体艺术作为人造的“作品”,不再作为“人的对象”,而是把“人的介入”放到作品里去。人在此处是指在艺术中趋于具备平等权利的作者和观众的整体。所谓的介入,就是说这个作品不仅跟人发生了关系,而且这个关系并不是被“完成”后形成固定的作品之后再被观看,作品不再是被观看(接受)的一种可能性,也就是观众一开始就成为真正的游戏参与者。当然,现在的游戏和作为当代艺术的新媒体创作目前离这个目标还比较远,大多数作品如同网络、电子游戏其实是用算法设计好的几种结局,人只能在一个备选项中被动地选择,作品(游戏)还是处于一种对象性的状态。但是,新媒体艺术的真正意义恰恰是对这种状态的击破,参与和互动的意义正在出现革命性变化,从此以后,世界和对象作为人造或人参与制造的一种作品,作为一种艺术作品,不再是人的对象,而是人的一种生存环境或者是人的一种真正自我的显现。这种显现不是现象意义上的到达感知和认识为止,而是依赖被观看的人的选择和行为,作品作为存在的扩展和变化,作者和观者的关系彻底被清除。那么,这就是新媒体艺术所提供的一种新的艺术的可能性。

作为艺术,如果去掉对象就相当于改变了动态影像 / 电影与人的关系。动态影像 / 电影,无论是故事片、纪录片,还是实验影像,都是一个做好了的、被观看的、外在于人的东西,而现在已经不再存在。这样的观看,人身在其中,这种动态影像 / 电影与人的关系,其出现的前提是新媒体艺术实现了属于它自身的功能。这就是新媒体和影像之间、和电影之间的根本区别——不管电影如何与人的发生,都总归是一个外在于人的对象,作为一种对立于人的行动而被对观的客体。

作为新闻(信息传播)的动态影像 / 电影,今天被我们描述成是沉浸式介入,在意义次序上正好是一种相反的颠倒表述,人不是在沉浸于媒体给出的新闻(信息传播),而是和媒体之间不再是一个互相传播信息的外在关系,而是直接在信息的过程中间显示自我的差异。

在以往的新媒体理论总结中,经常将从 2D 到 3D 看成是传统电影和新媒体之间的区别,其实只是描述了新媒体艺术在发展期,到目前为止主要是根据影像艺术 / 电影提出的任务和需要而进行的自我发育的过程,是新媒体艺术作为胎儿在代孕的母体中的状态。3D 作为影像的制造技术,实际上只是利用新媒体艺术改进了影像艺术 / 电影的描述的视觉对象的幻觉,因为“真正的 3D”,不是对象的虚拟立体感,而是能够让人包围在里面的一种无隔阂、非对立的方式。这种无隔阂、非对立的方式有两个基点,第一基点是说这个在场者和对象之间是同在的共场,第二个基点是互动本身才能产生结果。

同在意味着观者自身与各对象之间物我一体、主客一体。简单用 3D 来描述是不准确的,因为 3D 可以是一种整体作为对象的幻觉,比如说电影变成了 3D 电影,但这个 3D 电影并没有摆脱其作为人的对象的地位,也就是说它和在场的人是一个对观的关系,从 2D 到 3D 看成是一个风格的、效果的变化,依旧保持者看和被看的关系。这种3D,人并不可以介入,它只是一种似乎可以介入的作为对象的幻觉,而新媒体艺术实际上解决的问题就是介入与同在的问题,就是说新媒体艺术也是 3D,但这个 3D 并不是做出 3D 来了以后让人再去看3D 的结果,而是 3D 把人、把观看者融汇在其中一起存在和行动的一种状态,就是不再是对象,而与主体在同一个空间中间的共享。增强现实 AR 的各种试验和设计即是如此。第二个基点是具有互动关系。互动有两个层次,第一个层次的互动是对已有的对象进行选择,或者遭遇。目前所谓“新媒体艺术”所制造的游戏和装置,基本上主要是预先设计好的一种假设的、预先规定的互动,作品的结果其实是被创作者事件完成的,或者事先预计到,最多只是在有限的范围之内做一种可规范的改变,这个情况已经成为一种被称之为“互动”的表象,作者的能力和技巧主要在于如何使用现代技术和内容制造出的作为结果的效果和风格变化,力求奇特和古怪。第二个层次的互动是所有的结果在观者介入互动之前并不存在,在这种互动之中,任何观察都不是对预先设计的结果的观察,任何行动都不是对已有的行动后果的接受,而是主体的行为(包括观察)的共同结果,并时刻随自我参与而改变。这种互动不是对一个已有的东西之间的选取和组合,而是可以改变对象的结构本身。结果不是作者预设和制作完成了的,而是作品与观众(接受者)遭遇时,随其浸入而改变自己活动的结果,没有一个作者设计的结果,而是不同的人有不同的结果,同一个人在不同的进入中也会产生不同的结果,并且根据自己在这个浸入动作中间的不同程度和不同层次的意愿,其结果是不被设计和预设而规定和控制,结果(作品)是随着这个参与者的存在而发生了根本的变化,这个时候的游戏类似生存,所谓的游戏的结果是由于参与者的行为而不断发生变化,永无停息。正是在这个方向上,艺术家的活动正和科技结合展开了非常艰苦的、尚未很好地解决方案的实验,显示出新媒体艺术具有以艺术主导、启发和推动了整个技术发展的取向。

共场和互动互为表里。进入了人与环境同在共场,只有进入到这个共场中间,才有真正意味的互动和浸入。所谓的“浸入”,并不是浸入一个已经完成的结构,而是说结构根据浸
入者而发生改变。

感觉的共同与整合

这是关于共觉的问题。也就是说,过去虽然我们把电影看成是综合艺术,但这个结论是很多“单纯”的艺术形式和门类共同叠加的结果,每个艺术形式和门类,其各自的频道、声道和方法都是彼此分离的,有些部分受制于人的感觉。而人的每种感觉并非同时所发展出相应的媒介,运用的也是不同原理和技术,分别作用于视觉和听觉器官,尽管这些原理和技术在目前的电影创作中只是一些辅助应用。从理论上来说,新媒体艺术是把这些不在活动影像/电影中感觉(触觉、嗅觉和味觉)补充作用于人的身体,进而通过神经科学、脑科学和生物结构和遗传分子学等,对人的神经机制和感觉机制进行了更为深入的研究和认识。由此,对如何干预人的感觉及其行为,无论是从生物学角度、化学角度,还是从机械、物理和信息刺激的角度,实验使用各种技术和方法发展出来新媒体艺术。然而,新的技术已经突破了自然的、层次上的感觉分类,更加深入地从分子以及原子结构的层次、从纳米尺度上重新进行了描述和分析,所以,这样的感觉已经不是在按照我们人体外在感觉器官的方式去处理所有的感觉问题了,在这一特定情境下,统觉和移情已经不再是一种诗意的描述,而是实际针对人的生物工程的一种做法。虽然新媒体艺术还是为了满足观众接受的习惯和艺术界的权威博物馆、策划人、收藏家的成见而把作品分组诉诸几个感官,但作品已经偏向于处于一个主体。主体虽然在人类脑部和神经系统有一定的区划,功能作用也有一定的区隔和次序(虽然对之认识有限),但现在的新媒体艺术可以制造的艺术品的活动范围虽然是人为的,甚至是粗暴、机械的装置,但其趋势毕竟朝向整体交互活动。也就是说,新媒体艺术不是一种工具,而是一种感觉,这种感觉中是全局互动,动一发则牵动全身,似乎接近了生命现象本身。任何一个感觉,实际上是跟其他的感觉综合来起作用的,这样就构成了一个整体,这个整体就是我们说的感觉的全体。这种将动态影像/电影感觉的综合变为新媒体艺术的整合。

以计算机技术和材料科学为主导的发展

以数码技术及计算机技术为主导的分析和控制技术的发展,被人们认为是新媒体艺术发展的前提,这一点是毫无疑议的。如果没有一个突破性的技术发展,一种旧媒体逐步或彻底地成为历史,必然伴随着另一种技术的出现,作为结构性地替代,而这个对旧的艺术形态的结构性替代技术就是数码技术 / 计算机技术。数码技术 / 计算机技术着胎、催生的新媒体艺术一开始其实是在影像艺术 / 电影的代孕母体中发育的。也就是说,几乎所有的数码技术的实验都是根据影像艺术 / 电影的突破和完善的需要而进行的,其目的是为建造和扩大影像艺术的效果。影像艺术已经发展到 3D 电影和对各种电影的 5 大技术层面全方位的探索和发展阶段。

当前,数码技术 / 计算机技术已经促使新媒体艺术进入了自我独立生长的阶段,进入“哺乳期”,因为新媒体的自由发展已与影像艺术/电影无关,新媒体自身不再作为对象,而是跟主体发生直接的关系并进入人机一体的状态。人机一体的创作并非给人提供了一个对象,而是增加和增强了作为主体的人本身。当然,客观来看,新媒体艺术到现在为止还依附于“代孕”的母体,没有完成根本性脱离的“分娩”,甚至还谈不上“哺乳”的阶段,因为目前游戏使用的界面依然是屏幕,而不是连接人的全部感觉的接收器,在自然和建筑等各类型的环境和展场范畴下,不是使用人机介入,而还是在使用多媒体的影像“给人看”,新媒体艺术在数码技术 / 计算机技术支撑下仅仅进入影像艺术 / 电影的“哺乳期”。

数码技术 / 计算机技术与新型材料科学和制造技术的结合,就是人工智能的无限可能的开端。

新媒体艺术的互联网条件

说起来,互联网制作、传播、接收条件是一项新技术,其实,这是人类作为一个整体的基本性质的改变。今天在互联网和计算的条件下,对人类智能的冲击,与其说是技术对人的冲击,不如说是开拓了人类全体的联合性。联合起来作为一个整体对每一个个体形成冲击,这种冲击必然获得胜利。

任何一个个体都在所有的人类群体之中,这个人类的全体,甚至包括了有人类以来历史上的全部成员的智慧。相比较而言,个体只是沧海一粟,不可能不被击败,所以,我们在人机围棋比赛中看到的那个胜利只不过是一个象征,其实这种象征毫无意义,很多人将之看成恐惧或者欢乐,都是毫无道理的,因为这是互联网造成的人类之新的联合机制的胜利。我们从来都讲团结,团结就有力量,什么叫团结?团结并不是大家服从统一的意志或者单一规定的方向,所有个体都变成被奴役和被压迫的追随者,而是所有人都可以通过一种方法让自己的智慧成就全体并对一切依然能保持差异性。对任何一件事情的反应、批判和认识,由于互联网条件而获得互相之间交流和交通的便利,并且这个便利的覆盖程度,理论上应该抵达每一个人类成员。只要具有人权,只要具有表达个人意见的权利,一个人就应该而且能够把其智慧和意见传达给所有人,为所有人所意识、认识、选择和使用,这种人类全体的联合才是互联网真正的意义之所在!

我们今天讲新媒体艺术就是在互联网条件下的新媒体,如果没有这样的一个条件,任何新媒体都只不过是少数人的玩具,或者是部分人对其他人进行干预和压迫的工具,而只有互联成为可能,并且介入、上传和发布技术的方便、廉价、不受控制,才是互联网在真正意义上的普及与实现!正如我曾反复论证的“山水社会”的理论,互联网既要是一种网络的道路,也要有一种上路的可能。在“景观社会”和“机械复制社会”,资本主义的发展被少数霸头和强权垄断,就像电视、广播,最后是影像艺术 / 电影,只是少数人占有发布的权力及其制作技术背后的材料、财力和人力,才能够完成播送。而今天的互联网条件的最大意义,在于切入口已经下放给每个人,无论其国籍、语言、文化水平、政治地位和经济条件(最贫困的地区和人群暂时除外),每个人都能介入才构成我称之为散点式的“山水社会”,每个人都可以接入,每个人都在发布,当这个资源廉价到任何人像使用空气和海水一样可以使用互联网的时候,互联网才达到了真正的技术性的解决。我已经指出,新媒体新技术在当年的出现已经引发了社会变动和政治后果,并探讨了社会演变的主要因素,但新媒体本来应该是中性的。一种新媒体的诞生,实际上既可以被视作人的认识、交流和感觉能力的延伸,也可以被利用,中性只是抽象的性质,并不表现为具体的状态和功能。2017年被称为“人工智能元年”,其实这依然是此中问题的延伸,只不过在这一年,这种延伸已从政府转到企业、从突然的遭遇转变为有预谋的合谋与爆发。

作者:朱青生(北京大学教授) 
原文刊载于《电影艺术》2018年第三期

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